[HR] Combattimento

di Dukko

Boh, Exalted?

Mentre vagavo senza meta sui forum di rpg.net, mi sono imbattuto in questo post.

Questo è il risultato del lavoro congiunto di me e Rob. Stravolge piuttosto fortemente Exalted, ma a nostro avviso in meglio. In particolare, cerca di rendere maggiormente “importanti” gli Eccelsi, che in effetti nel setting finiscono per essere oscurati da poteri più grossi di loro, quando invece non dovrebbero assolutamente. Cazzo, sono loro gli EROI del setting. Oddio, eroi no, PROTAGONISTI, meglio.

Comunque, dicevo, ecco il risultato delle nostre elucubrazioni: vi consiglio di leggerlo tutto, in quanto molte regole modificate sono parte integrante delle regole successive, e così via.

Danno non tirato.

Il danno non si tira. Quanti dadi faresti post-soak, tanti sono i danni.

Motivo: Velocità di risoluzione.

Salute Extra

Gli Eccelsi hanno un numero di HL maggiore, chiamati “buffer”. Sono dei livelli -0. Si rigenerano ad un ritmo di uno ogni ora, ignorando quale tipo di danno abbiano subito.  Rappresentano la resilienza innata degli Eccelsi. Ogni Eccelso ne ha 10 di partenza, e aumentano con le Tecniche del Corpo del Toro: 10 per le Celestiali, 5 per le Terresti, oltre agli HL di base dati dalle tecniche.

Motivo: Ridurre la spirale di morte che al momento è presente in Exalted. E per rendere gli Eccelsi i veri Duri del gioco.

Perfette

I Prodigi Perfetti cambiano in questo modo:

  • Gli attacchi perfetti diventano Imbloccabili E Imparabili e non costano più wp, nel caso costassero.
  • Le perfette di parata E schivata ti permettono di usare il tuo VD+Ess contro gli attacchi imparabili o imbloccabili. In caso di attacchi ad area, la perfetta di parata ti permette di difendere anche la zona compresa in Essenza metri intorno a te.
  • Le perfette di soak ti permettono di ignorare Essenza danni a fine risoluzione.

Motivo: Le perfette al momento sono troppo “o tutto o niente”. Tolgono importanza al VD, che è il vero cardine difensivo del pg.

Assorbimento dell’Anima

Tutti gli Eccelsi sono in grado di assorbire i colpi con la loro Anima:

  • Agisce nello Step 10, dopo tutti gli altri effetti.
  • Nega perfettamente tutti i danni. Gli effetti ambientali sono negati per un tick.
  • Ogni effetto che seguirebbe al danno (amputazione, morte istantanea, ecc) è negato.
  • Questo effetto non può essere mai impedito.
  • Non serve essere consapevoli dell’attacco. Funziona anche se incoscienti.
  • Ogni uso aumenta il livello dell’Anima di uno (Falò, Banner, ecc)
  • Celestiali: L’Anima ha un numero di cariche pari all’Essenza Permanente. Queste cariche si rigenerano al ritmo di una ogni cinque minuti.
  • Terrestri: L’Anima può essere usata una sola volta, e poi si ricarica dopo cinque minuti. D’altro canto, però, puoi usarlo per assorbire un colpo diretto a un qualsiasi Terrestre nella Fratellanza giurata. Fare ciò aumenta di un livello l’Anima di OGNI membro della Fratellanza presente.
  • Ogni Eccelso può aumentare il livello dell’Anima riflessivamente al punto che vuole, così da usare i poteri dell’Anima. L’Anima cala di un livello ogni cinque minuti.
  • SOLO gli Eccelsi possono fare ciò, essendo gli unici con un’Anima.

Motivo: Le difese “totali” tipiche degli Eccelsi rimangono, ma non dipendono più dai moti. Inoltre, vengono usate alla fine, così da non risultare in spiacevoli sorprese come Amputazioni automatiche e così via. D’altro canto, l’Anima brilla più spesso, con tutte le conseguenze del caso. Essendo gli Eccelsi i protagonisti di questo gioco, solo loro hanno la stoffa per essere dei Duri.

Assorbimento ad Essenza

Tutti gli altri utilizzatori di Essenza possono spendere, allo Step 10, un moto per ogni danno subito, neutralizzandoli in questo modo.

Motivo: Per non rendere gli Eccelsi i soli in grado di difendersi. Gli altri rimangono più deboli e meno Duri, chiaro, ma almeno non sono delle inutili sacche di carne così.

Attacchi Multipli

Ogni effetto che produrrebbe attacchi multipli funziona in questo modo, invece:

  • Solo un tiro di attacco viene effettivamente tirato, che vale però per ogni attacco fatto.
  • I prodigi vanno pagati per ogni attacco che viene sferrato.
  • Se un attacco multiplo è diretto a un solo bersaglio, l’attacco non è considerato come se fossero più di un attacco, ma come UN SOLO attacco. Quindi, sì, l’Anima funziona sull’intera flurry.
  • Nel caso di cui sopra, dividi il numero totale di attacchi per 2 (arrotonda per eccesso). Questo è il moltiplicatore che si applica dopo l’assorbimento, aumentando così il danno.

Motivo: Per impedire che gli attacchi multipli facciano a pezzi tutti. Gli attacchi multipli rimangono utili contro i gruppi di nemici. Inoltre, velocizza il tutto, dato che si tira una sola volta in questo modo.

Annunci