[HR] Anime Solari

di Dukko

Alba

Disegno di MalkavianZell.

Premessa: quell’HR sta per House Rule, ovvero una modifica alle regole originali, in questo caso, di Exalted.

I poteri dell’anima Solari non mi sono mai andati giù: per esempio, oltre ad essere vergognosamente troppo forte, il potere dell’anima dei Crepuscolo non c’entra una sega di niente con il concept della casta.

Riunendo idee personali con vari spunti trovati in rete, ho elaborato queste alternative. Devo ringraziare Ialdabaoth per le sue idee sulle anime solari: ammetto di aver preso MOLTA ispirazione da lui. Inoltre ringrazio anche Rob, che mi ha consigliato qualche modifica. Quel che è dovuto è dovuto.

Comunque, ecco le mie versioni delle varie anime solari. Per equilibrarle tutte, ho deciso di dividere i poteri in tre parti: Innati, Attivi e Iconici. I primi sono sempre attivati, in quanto sono i principi base sui quali si basano le varie caste; i secondi costano un moto e sono poteri non troppo forti, che aggiungono carattere alle caste; gli ultimi invece si attivano sempre pagando cinque moti, tranne nel caso dell’Eclisse, che richiede anche un punto di volontà, e si attivano automaticamente quando l’anima del personaggio è Iconica, da qui il nome.

Bando alle ciance, ecco qua le anime Solari by Dukko:

Alba

Potere Passivo – Leadership

Dopo aver guidato una truppa alla vittoria in battaglia, spendendo 1px l’Alba può raggiungere automaticamente un punteggio di Seguaci pari alla sua Essenza. Nel caso Seguaci sia già pari alla sua Essenza, può aggiungere un singolo pallino gratuitamente.

Potere Attivo – Ispirazione

Spendendo un moto, l’Alba può motivare le truppe che sta comandando. Esse aggiungono l’Essenza del Solare al loro punteggio di Valore per il resto della scena.

Potere Iconico – Presenza Terrificante

L’anima del Solare acceca e terrorizza i suoi nemici. Essi riducono il loro VD grezzo di metà dell’Essenza dell’Alba, mentre l’Eccelso stesso aumenta il suo VD grezzo della sua Essenza. Un tiro di Valore può negare parzialmente questa/o penalità/bonus: ogni successo riduce l’effetto di un punto. Un fallimento critico però impone la fuga.

Zenith

Potere Passivo – Sacralità

Uno Zenith, quando prega, viene sempre considerato un prete santificato della divinità venerata. Inoltre, non è necessario spendere px quando aumenta Culto, fino alla sua Essenza. Infine, usando un’azione miscellanea, può bruciare un cadavere di un caduto, spedendo la sua anima direttamente nel Lethe. Facendo ciò, il marchio di casta brilla per la durata dell’azione.

Potere Attivo – Preghiere per i Morti

Impegnando un moto, lo Zenith può impregnare un’arma o un’armatura con l’Essenza del Sole Invitto. Aggiunge la sua Essenza al Danno o all’Assorbimento e alla Durezza, ma solo contro le Creature delle Tenebre.

Potere Iconico – Aura Sacra

Contro le Creature delle Tenebre, uno Zenith ottiene i seguenti vantaggi. Il suo assorbimento aumenta del doppio della sua Essenza; ogni Creatura delle Tenebre entro Essenzax10 metri subisce un danno letale inassorbibile; le Creature delle Tenebresubiscono una penalità esterna pari all’Essenza dello Zenith per attaccarlo.

Crepuscolo

Potere Passivo – Maestria Artigiana

Un Crepuscolo non subisce penalità dovute all’utilizzo di materiali diversi dall’Oricalco.

Potere Attivo – Generalista

Spendendo un moto, il Crepuscolo può armonizzarsi senza bisogno di un tiro, pur dovendo passare il tempo necessario all’armonizzazione. Nel caso l’artefatto richieda moti impegnati, può impegnarli mentre spende il moto.

Potere Iconico – Protezione dello Stregone

Mentre il Crepuscolo sta utilizzando una Stregoneria, o usando un’azione Miscellanea, riduce i danni subiti dopo il tiro del danno di un valore pari all’Essenza dell’Eccelso.

Notte

Potere Passivo – Discrezione

I Notte sono considerati al di sopra delle leggi della Burocrazia Celeste.

Potere Attivo – Essenza Discreta

Spendendo un moto aggiuntivo, un Notte può usare la sua Essenza Periferica come se fosse Personale. Volendo, può anche rendere un Prodigio che è Evidente come se non lo fosse, ma ciò gli costa un moto addizionale per ogni attivazione del prodigio.

Potere Iconico – Protezione delle Ombre

L’essenza del Notte lo avvolge, proteggendolo e cancellando le sue stesse tracce: ciò impone una penalità esterna pari alla sua Essenza a tutti i tiri per rintracciarlo e ad ogni attacco diretto alla sua persona.

Eclisse

Potere Passivo – Flessibilità

Gli Eclisse sono in grado di imparare Prodigi diversi da quelli Solari, a patto di avere un tutore e pagando il doppio del costo per imparare un prodigio di casta per quel tipo di utilizzatori di Essenza.

Potere Attivo – Immunità Diplomatica

Spendendo un moto, l’Eclisse può dichiarare la sua identità, quella dei suoi compagni e le loro intenzioni. Facendo ciò possono usufruire dell’immunità diplomatica nei confronti dei Fatati, degli Dei e delle Creature delle Tenebre, fintanto che non siano loro ad iniziare le ostilità.

Potere Iconico – Santificare Giuramenti

Spendendo un punto di volontà, un Eclisse può santificare un giuramento, fintanto che egli possa toccare le persone che giurano. Rompere una simile promessa comporta un numero di fallimenti critici automatici pari all’Essenza dell’Eccelso. I fallimenti capiteranno nei momenti più importanti e saranno del peggior tipo possibile, anche mortali.

Impressioni? Consigli? Fatemi sapere.

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